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动物之森初体验

动物之森的话题最近非常火遍,我也在最近入手了这款游戏。我们先不管这款游戏的传播上的火遍,单从游戏性上来评价一下这款游戏给我的体验。

首先,这是一款养成类游戏。玩家被送到一个无人岛上,开始一段新的生活。刚开始,住的是一个帐篷,玩家没有任何工具。在后来的游戏进程中,玩家会慢慢得到很多工具,并且岛上的设施也会越来越多。于是,岛上的生活就会变得越来越丰富。

在渐进式的新手教学上,这款游戏做的很出色,让我想到了同样出色的塞尔达荒野之息。同样刚开始玩家式白板,通过不断的触发剧情,让玩家慢慢的学会使用复杂的系统。甚至需要玩家使用物资解锁系统功能。比如,刚开始的背包容量只有大约 20 个,解锁到 30 个就需要 5000 里数(里数是类似点券的货币,动森里又两种货币,一种是里数=点券,一种是铃钱=钱币)。这首先引导用户去赚里数(里数是通过各种小任务的方式获得的,就是变相的引导用户去熟悉系统使用), 另外还能确认满足条件的用户已经达到了使用整个技能而不觉得复杂,从而降低了用户的学习曲线。而且,游戏的功能组织也是非常合理的,你基本上凭感觉就能学会如何使用游戏中的各种功能。

另一个特点是同步时间。这其实意味着玩家不能速通。我是看过直播试玩去尝试这款游戏的,但是第一天你无论如何都不可能获得撑杆跳这样的道具,博物馆也需要建造一天,机场也需要一天来开放。这可能和其它游戏的设计机制是不一样的。一般网络游戏在刚开始的时候会鼓励玩家多玩,甚至把很多游戏性很强的功能都马上展现给玩家,让玩家上手。而动森刻意的隐藏了它的游戏性。这可能也是和其游戏属性相关的。动森的世界是一个需要不断探索的世界。探索和收集是整个世界非常重要的一部分。当然,整个游戏的节奏也是非常慢的。并没有非常 push 的游戏机制设置,你必须等待。等待花开,等待树长大,等待房子建好,等待材料再次备齐。等待鱼咬钩,等待气球飘来。设计者希望给的是一种体验的快感而不是结果的快感。某些游戏,你可能因为通关,获胜这些获得满足。在动森,设计者可能只是希望你有一座小岛。面朝大海,春暖花开。而你把小岛造成什么样,反而不是最重要的事情。最重要的事情是,你喜欢这个你亲手创造的地方,并且有动力把它造成你喜欢的样子。

这种设计思想让动森和其它氪金游戏一下拉开了竞争维度。玩游戏为了什么?之前玩炉石酒馆,为了上分不断的研究最佳阵容,包括 ow,也是为了上分强求队友打配合。但是,这些游戏玩的多了,你觉得打游戏太紧张了。你只是换了一种方式去工作而已。我记得我小时候喜欢的很多游戏,特别是单机游戏,都不是为了结果的。比如 rpg 类的仙剑,轩辕剑。我们是为了去和主人公一起体验一段故事去玩一个游戏的。虽然也有打怪升级,但是,主角的台词和剧情都是非常重要的部分。但是现代游戏,说实话,有多少游戏是用户关心剧情的呢?大家越来越多的追求打击感,追求获胜的快感。moba 和 fps 占据了游戏的主流,比如 lol,绝地等等。但是,我认为游戏市场本身应该是由不同的游戏类型组成的。

当然这种情况的出现很可能是以为剧情向的游戏在盈利能力上更难。毕竟 moba 和 fps 的用户持续游戏时间决定了他们更可能创造更好的利润。剧情向游戏的不可重复性就限制了这类游戏的火爆。当然,动森这种养成类游戏也会遇到它的问题,就是当你已经把自己的小岛做的足够好了,那么你是否就会疲倦于做任务了呢?

动森可能也考虑到了这点,所以,它刚开始就加入了我的设计这样的开放性的元素,就是用户可以自己做素材去装饰自己的岛屿。所以,动森可能的疲劳时间会比其它的养成类慢一些。

另外一点很重要的是,动森降低了 diy 的难度。这是动森和我的世界这种纯开放沙盒的最大区别。动森的设计者没有给玩家像我的世界这样的开放程度。比如,你不能定制你自己房子,不能完全重做你的模型,不能利用道具做一些装置。这些在我的世界里都可以实现。而且我的世界的地图可以是非常大的,动森就是一个很小的区域。这种取舍我认为是动森在受众选择上的一种选择。自由度高意味着上手难度大。很多人玩游戏可能只是一种休闲,但是如果需要做到我的世界那样的大规模的建筑,其实对玩家本身的三维构建能力,设计能力都是很大的挑战。如果玩家很难做出自己喜欢的作品,那么他们可能就不愿意继续玩这个游戏了。所以,所有系统只有将自己的功能做成用户可以使用到的功能,这个功能才是有效的功能。